三年级上册数学说课稿

时间:2024-10-31 15:52:37
有关三年级上册数学说课稿四篇

有关三年级上册数学说课稿四篇

作为一名辛苦耕耘的教育工作者,时常需要编写说课稿,说课稿有助于学生理解并掌握系统的知识。那么你有了解过说课稿吗?以下是小编收集整理的三年级上册数学说课稿4篇,欢迎大家分享。

三年级上册数学说课稿 篇1

908978797有人说,课堂教学是一幅画,泼墨如注,惜墨如金;有人说,课堂教学是一首诗,起承转合,跌宕起伏。所有这些都在向我们传达同一个理念,那就是:教学是一门艺术。下面我就结合《看一看,摆一摆》的教学设想谈谈我对课堂教学艺术的理解与把握。我对本课作了如下设计:一、依据课标,说教材;二、教学法设想;三、预设教学程序;四、教学效果预测与反思;五、板书设计;六说评价

一、依据课标,说教材

(一) 教材分析 :

本节课是人教版义务教育课程标准实验教科书上册第 八单元“可能性”的内容。在现实世界中,严格确定性的现象十分有限,不确定性现象却是大量存在的,而概率论正是研究不确定性的规律的数学分支。标准将“概率”作为义务教育数学课程的四个学习领域之一“统计与概率”中的一部分,从第一学段起就安排了有关的学习内容。本单元主要是教学事件发生的不确定性和可能性,使学生初步体验现实世界中存在着不确定的现象,并知道事件发生的可能性是有大小的。这部分内容可用四个课时来教学。我讲的主要是第1课时,例1和例2的内容,使学生初步体验在现实世界中有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的,下面我就本节课说一说教学目标。

(二)设计理念:本着让学生学习身边的数学,学习生活中的数学的理念。让学生在自己的亲身经历中感悟、体会、认识、基于这样的理念,设计了一个个游戏,让学生去动手实践,感受数学知识就在身边。

(三)教学目标:

1、 知识与技能: (1) 通过具体的操作活动,让学生直观感受到有些事件的发生是确定的,有些事件的发生是不确定的。 (2) 结合具体的问题情景,能用“一定”、“不可能”、“可能”简单描述事件发生结果。

过程与方法 :(1) 创设有趣的活动和游戏,如摸球实验、涂色活动及抽签游戏等,让学生经历“猜想—实践—验证—推测”的过程,体验事件发生的可能性和不确定性。 (2) 充分关注学生的学习过程,对积极参与、勇于交流的行为给予充分的肯定和表扬。 3、 情感、态度与价值观 :让学生在同伴的合作和交流中获得良好的情感体验,感受到数学与生活的密切联系。

(四)重点、难点

重点:通过具体的操作活动,初步体验到有些事件的发生是确定的,有些事件的发生是不确定的。 难点:结合具体情境或生活中的某些现象,能够描述简单试验所有可能发生的结果。

(五)教具准备: 乒乓球、盒子、抽签的卡片 、课件

二、教学法设想

在本课教学中我运用了以下的教法:创设愉快的教学情境,利用有趣的数学活动调动学生学习的积极性;挖掘教材及学生的潜在因素,根据学生已有的生活体验,做到因材施教,因人施教,使每一位学生都有不同程度的发展。本节课主要采取小组合作学习方式,组内设有组长、汇报员、记录员来组织和调控整个学习活动,让每个学生都能通过亲自动手操作,获得对事件发生的可能性的体验,同时养成学生乐于与同伴合作、交流的习惯。

三、预设教学程序:

综上所述,我将本节课的教学设计分为了五大环节:

(一)、游戏激趣,导入新知;

(二)、活动体验,合作探究;

(三)、体验激趣,深化所学;

(四)、联系生活,拓展视野;

(五)、动手操作、实践感知

下面我就将本节课具体的设计意图阐述如下:

(一)、游戏激趣,导入新知:

新的课程改革在数学教学方面,十分重视问题情境的创设,而创设的情境一定要包含数学模型,因此,在上课伊始,我丢掉了教材中联欢会主题图的引入,而是选用了“石头、剪子、布”这一项师生互动的游戏来导入新课,这项游戏学生再熟悉不过了,在他们猜测了老师和自己谁会赢之后,师生共同进行游戏,并要求学生做好记录,游戏结束后,从同学们的记录结果和开始猜测的结果的对比中得出结论,自然的引出一些事件的发生是有可能性的,指出我们这节课就来研究事件发生的“可能性”,从游戏的形式导入激起了学生的学习兴趣和求知的欲望,主动参与到学习中来,进入到教学的第二环节。

(二)、活动体验,合作探究:

在本环节中设计了一组摸棋子的游戏,共将此环节分成三个板块来进行:

一是让学生感知“一定”与“不可能”在课前教师为每组的同学各准备一袋大小个数相等的棋子。二是体验“可能”并初步感知可能性的大小。三是实际感知可能性的大小,让学生在具体的情境中感受新知,上下相连,使所学过渡自然进入教学的第三环节。

(三)、体验激趣,深化所学

此环节的设计来源于联欢会情境图的启发,依据学生的分组情况为每组学生准备了各种水果和托盘,来进行“水果拼盘”的竞赛,共设立了五项内容A.一定是桔子B.一定不是桔子C.可能是桔子D.很可能是桔子E.桔子的可能性很小,让学生在托盘中摆出相应的答案。实物的再现再一次激起了学生的学习兴趣,主动参与,动手、动脑、动口,训练了学生的思维能力、表达能力和小组合体的意识,对所学的知识达到了贯通,进入教学的第四环节。

(四)、联系生活,拓展视野

让学生充分发表自己的见解,用“一定、可能、经常、偶尔、不可能”等词语,说说生活中一些事件发生的可能性,让学生充分体验数学来源于生活,同时又应用于生活,进而完成教学的最后一个环节“动手操作、实践感知”让学生用手中的圆形纸制做摇奖转盘,并用顾客或商场经理的不同的身份来设计,再次感知所学。

四、教学效果预测与反思

我想:通过以上环节的教学,在课上,同学们都将以全部的热情和精力参与到课堂教学中来,积极思考、自主探究,在获得数学知识的同时获得乐学、爱学、会学的情感体验,感受到本节课所学的知识是生活中存在的,真正的成为学习的主人。

五、板书设计

板书是课堂教学的重要手段,通过板书突出教学的难、重点,为学生掌握知识和记忆打下坚实的基础。我在设计板书时注意两点。

(1)图文并茂,条理清楚,层次明确。

(2)突出重点.与课堂教学的小结相呼应

六、说评价

数学教学应提倡“学中用、用中学、学用结合、学以致用”。在教学过程中,学和用事一个整体。这节课中,为实现教学目标,我所设计的每一个教学游戏活动始终将学生置于一种自主、和谐、轻松的自然学习氛围中,从而使学生在不断地习得中将知识内化,为学生自我求知、自我获取知识创造了有利条件,促进了学生思维的活跃和才能的发挥。

三年级上册数学说课稿 篇2

各位老师大家好。今天我说课的内容是:北师大义务教育课程标准实验教科书小学数学三年级上册《0×5=?》。

教材分析:

《0×5=?》是三年级上册第四单元的第二个内容。学生先学习两、三位数乘一位数的乘法,然后再发现有关0的乘法规律的基础上学习因数中间或末尾有0的乘法,最后学习连乘。《0×5=?》这部分内容比较抽象,因为一个数和0相乘得0,学生不易理解,容易和加法混淆,乘积怎样写也容易出现错误;几乘0得0后,很容易忘记加进位上来的数。为了分散难点,教材把一个因数中间有 0和一个因数末尾有0的乘法安排在学生学会了一位数乘二、三位数的一般运算方法之后进行讲练,这样可使难点分散,便于学生集中精力学习在乘的过程中,0的具体处理方法。学习《0×5=?》,有利于学生完整地掌握整数乘法的计算方法,并为以后进一步学习连乘乃至于学习小数乘法打好基础。

教法学法:

教师的教是为了学生更好的学。计算教学都是从简单到复杂螺旋上升的,最基础的计算原理和方法支持了这样的发展提高。本节课的教学以学生为主课件情景为背景,通过探索每盘苹果顺次减少至0的过程,计算苹果总数,来激发学生的'学习兴趣。然后通过试一试计算因数中间或末尾有0的乘法,引导学生动脑,动眼,动手使学生变苦学为乐学,充分利用学生已有的计算知识和经验,把新旧知识结合在一起,体会计算时的相同点,促进认知同化,完善认知结构。把数学课上得有趣、有益、有效。

教学目标:

1. 探索并掌握“0”和任何数相乘都等于“0”的规律。

2. 探索并掌握一个因数中间或末尾有0的计算方法,理解算理。

3. 能应用所学知识解决学习中的简单问题,培养学生应用的意识和能力。

4、经历与他人交流各自算法的过程,培养学生学会合作学习。

教学重点:

1. 掌握“0”和任何数相乘都等“0”的规律。

2. 掌握一个因数中间或末尾有0的计算方法。

教学过程:

“将课堂还给学生,让学生成为课堂的主体”、“努力营造学生在教学活动中自主学习的时间和空间”从这种设计理念出发,为了更好的达到教学目标,突出重点,增强教学效果,使学生计算能力得到真正发展,我对本节课设计有以下几个环节:复习,问题情景,建立模型,解释应用,全课总结五个环节。

一、复习

通过口答一个五是( ) 二个五是( ) 三个五是( )口答完毕让学生说说第2、3题的加法和乘法算式,口算7×5= 4×5= 8×5 = 5×5 = 9×5 = 6×5 = ,口答完毕让学生说说任意2题表示的意思。目的是让学生回忆整数乘法的意义,熟练掌握整数乘法的意义

二、问题情景

通过创设情境

(1)5个盘子,每盘放3个苹果,提问:这里有几盘苹果?每盘有几个?一共有几个苹果,用加法怎么列式?用乘法怎么列式?然后每盘苹果顺次减少至0,都让学生列出加法算式和乘法算式。目的是让学生真正弄懂0的基本含义,整数乘法的意义。用有趣的情景激发学生的学习兴趣。

(2)推理归纳。

根据0×5=0想一想:0×6,0×7,0×8。……又是得多少呢?

学生回答后,让学生做课本P34“算一算”3道题,然后指名学生回答口算结果。(0×3=0,7×0=0,0×26=0)

引导学生归纳“0与任何数相乘,结果都是0”的结论。目的是培养学生的推理归纳能力。

(3)小结、深化。

再次引导学生认识:0乘几和几乘0都得0,0乘0也得0,所以0和任何数相乘都是0。目的是强化0与任何数相乘,结果都是0的规律。

三、建立模型

通过小组合作学习,教师指导完成课本P34“试一试”中1、2题,让学生初次掌握一个因数中间或末尾有0的计算方法,理解算理。培养学生合作、探究精神。

四、解释应用

1、课本第35页练一练。(要求用竖式计算)

学生独立完成后进行全班交流。

2、用你喜欢的方法算。

21×3 43×2

201×3 403×2

210×3 430×2

全班完成后交流,把你的算法告诉其他同学,让学生体验算法多样化。

3、练习设计。

我买20枝铅笔和30本书,每枝6元,每本9元,一共需要多少钱?

目的是检验学生是否会用学过的方法计算一个因数中间或末尾有0的乘法,是否会解决涉及到的简单的实际问题。

五、全课总结

这节课你学到了什么?你认为一个因数中间或末尾有0的乘法竖式计算时要注意什么?

三年级上册数学说课稿 篇3

教材内容:

大家好,今天我要说课的内容是北师大版课标实验教材三年级上册第八单元《可能性》。

教材分析:

在现实世界中,为了帮助学生认识现实生活中的确定现象和随机现象,《课程标准》第一学段新增了属于概率知识范畴的内容《可能性》。旨在引导学生观察分析生活中的现象,初步体验现实世界中存在着不确定现象,认识事件发生的确定性和不确定性。教材选取了摸球游戏的现实情境,引入本单元的学习内容。通过主题图的教学,使学生初步体验在现实世界中有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。

设计思路:

1.用学生感兴趣的游戏活动作为教学素材,帮助学生理解数学知识。

2.引导学生经历做数学的过程,让学生在数学活动中体验不确定现象和可能性。

教学目标:

1、通过猜测试验分析试验数据,经历事件发生可能性大小的探索过程,初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,体会事件发生的可能性是有大有小的。

2、让学生感受一定、不可能、可能在一定条件下可以互相转化。

3.在活动交流中发展合作学习的意识和能力。

教学重难点:

理解可能性,建立正确的随机概念。

(在本课教学中我运用了以下的教法):创设愉快的教学情境,利用有趣的数学活动调动学生学习的积极性;挖掘教材及学生的潜在因素,根据学生已有的生活体验,做到因材施教,因人施教,使每一位学生都有不同程度的发展。本节课主要采取小组合作学习方式,组内设有组长、汇报员、记录员来组织和调控整个学习活动,让每个学生都能通过亲自动手操作,获得对事件发生的可能性的体验,同时养成学生乐于与同伴合作、交流的习惯。

三年级上册数学说课稿 篇4

教材解读:

亿以内数的认识,是在学生认识和掌握万以内数的基础上学习的。生活中大数广泛存在,对大数的认识是万以内数的认识的拓展,也是学生必须掌握的最基本的数学基础之一。本册教材先教学亿以内数的读法和写法,再教学亿以上数的读法和写法,并对数的理论进行整理,在两部分认识数教学中间安排十进制计数法,知道数位,数级,对亿以内数的认识的内容进行归纳整理,也对亿以上数的认识起承上启下作用。加强了数学与现实生活的联系,同时对学生进行综合知识的渗透,从万以内数的认识到亿以内数的认识是学生数概念的又一次扩充。教材提供了较丰富的素材,让学生感受大数,不仅为学生认识大数提供丰富的内容,也为对学生进行国情教育提供了好素材。突出数概念教学,从数学的高度把握十进制原理,培养数感。教学内容的呈现给了学生自主探索和自主交流的空间,也为教师组织教学提供了思路,如:读、写数的法则教材上不给出现成的结论,而是让学生通探究自主过讨论得到。

教法学法:

创设具体的教学情境,培养学生对大数的感受,发展学生的数感。大数对于学生读起来比较困难,教师应充分利用好教材文本,创设具体教学情境,让学生对大数获得丰富感受,注意放手让学生探索,理解大数的读法后,通过独立练习,小组合作交流训练,达到熟练程度。

注重基础知识,基本概念的教学,给学生留有自主探索的空间,对于数位、数级,十进关系等知识,应该让学生牢固掌握,通过创设情境,让学生去发现,去体会,通过自己的独立思考达到对这些知识的理解。

密切了大数与现实生活的联系,培养学生的数学意识,教学中教师应注意培养学生收集大数的习惯和能力,数的产生与发展都是生活实践的需要,认识数是为了用它来交流,解决生活中的实际问题,从而培养学生数学意识。

教学理念:

坚持以学生发展为本,为学生终身可持续发展、和谐发展打基础。遵循儿童心理规律和认知规律。加强数学与现实生活的联系,学生必须获得有价值的数学,必须的数学,不同的人在学上得到不同的发展。学生是学习的主人,教师是学习的组织者,引导者和合作者。在教师精心组织下充分让学生自己去发现探索亿以内数的规律,关注学生个体差异,使每个学生都有学习成功的体验。

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